Los ganadores de Maimo Lab: UX Challenge

FestivApp, HighFive y LleguéBien fueron los proyectos galardonados.

FestivApp, HighFive y LleguéBien fueron los proyectos galardonados en la competencia universitaria de diseño UX organizada por la Universidad Maimónides con el apoyo de Santander Río.

Maimo Lab – UX Challenge se llevó a cabo en la Universidad Maimónides los días 19, 26 y 27 de octubre con la participación de 14 equipos formados por estudiantes de la Licenciatura en Tecnología Multimedial, de la Escuela Técnica ORT y del Instituto Industrial Luis A. Huergo.

El primer lugar fue para el proyecto FestivApp: El equipo formado por Denise Abecian, Sofía Soldano, Agustín Spritzer y Natalie Oertel creó una aplicación que propone diferentes soluciones para las personas que asisten a festivales de música. Cuenta con un mapa del predio donde los usuarios pueden localizarse, encontrar a sus amigos si se alejaron y otras funcionalidades específicas con recordatorios y notificaciones.

El segundo lugar fue para HighFive, una aplicación cuyo objetivo es informar, concientizar y motivar a la población a realizar servicios comunitarios. Sus creadores, Matías Lopez Monteiro, Juan Cruz Di Nardo, Valentín Schiaffino e Ignacio Miguel García, alumnos del Instituto Industrial Luis A. Huergo, proponen a futuro la posibilidad de incluir un sistema de gamificación.

El tercer lugar fue para el proyecto LleguéBien. El equipo formado por Gabriela Zifferman, Sharon Cazap, Agustina García Vega y Sabrina Barone, con el objetivo de brindar mayor seguridad a los ciudadanos en sus viajes por la ciudad, propuso una aplicación para que los usuarios, a través de un sistema de asistencia virtual, puedan elegir a una persona que haga seguimiento de su viaje y le avise cuándo y cómo llega a su destino.

Los ganadores fueron seleccionados por un jurado compuesto por Diego Pimentel, director General del Centro Cultural General San Martín, Diego López Castan, consultor experto y Local Leader IDF Argentina, Manuel Mayayo y Ayelén Santamaría, coordinadores de Maimo Lab – UX Challenge, quienes evaluaron los proyectos según distintos ejes que tuvieron en cuenta todo el trabajo realizado por los equipos, considerando también la opinión de los mentores.

Durante la competencia, los estudiantes fueron guiados por un amplio y diverso equipo de mentores (profesionales de la industria y docentes) que los acompañaron en el proceso de aprendizaje y validación/aplicación de nuevas metodologías y técnicas. Participaron representantes de Avature, Mercado Libre y Espacio Virgen.

Los alumnos participaron de distintos workshops sobre temáticas de diseño de experiencia de usuario (UX) como modelos mentales, user personas, journeys, user testing, heurísticas y prototipado. También realizaron diversas prácticas para definir la problemática, identificar posibles usuarios y realizar los prototipos de sus aplicaciones móviles. En el transcurso de la semana entre las dos jornadas, los participantes pusieron en práctica las técnicas aprendidas y lograron iterar en todos los aspectos de sus propuestas.

La Escuela de Comunicación y Diseño Multimedial de la Universidad Maimónides, organizó la primera edición del Maimo Lab – UX Challenge, la competencia educativa y colaborativa de diseño UX, una disciplina en constante crecimiento por su impacto global. El diseño de experiencias de usuario (UX) es el enfoque que permite encontrar soluciones digitales a problemas de la vida cotidiana de las personas.

Este evento fue una oportunidad ideal para fomentar en los estudiantes universitarios y secundarios el interés por el diseño UX y acercarlos a distintas metodologías de trabajo profesionales. También funcionó como un lugar de encuentro que les permitió establecer contactos con el mundo laboral y proyectarse a futuro.

La Universidad Maimónides es pionera en la formación universitaria en el ámbito digital y continúa comprometida con el impulso de las industrias creativas. En el Maimo Lab – UX challenge, la presencia de mentores, los workshops de formación, el trabajo en equipo y las competencias transmedia propias de los jóvenes de hoy son las que harán de esta competencia un gran espacio de aprendizaje colaborativo.

Santander Río acompañó a esta actividad con el objetivo de fomentar en los estudiantes el trabajo colaborativo y el espíritu emprendedor.