Durgan Nallar: Game design y narrativas transmedia aplicadas a la educación

Durgan Nallar es docente, investigador, escritor, consultor en diseño de juegos y narrativa transmedia. Comenzó su carrera hace más de 20 años haciendo periodismo de videojuegos y diseñando juegos. Es docente de la carrera Tecnología Multimedial de UMAI.

Durgan Nallar es docente, investigador, escritor, consultor en diseño de juegos y narrativa transmedia. Comenzó su carrera hace más de 20 años haciendo periodismo de videojuegos, actualmente es docente de la carrera de Multimedia en las dos materias orientadas a los videojuegos: Estructura lúdica y Sistemas gamificados. También trabaja diseñando juegos y en estrategias de game design para diferentes espacios. 

A continuación conoceremos un poco sobre su rol y cuál es su trabajo en la Universidad. 

¿Cómo comenzaste a incorporar la perspectiva lúdica a los espacios académicos? ¿fue en la Universidad Maimónides? 

No, en realidad lo que sucedió fue que me empezaron a llamar de algunas empresas y me contrataron para tratar de mejorar la educación tradicional. Trabajé en muchos proyectos que utilizaban el diseño de juegos o game thinking para motivar al que estudia y al que enseña. 

Cuando comencé a trabajar en la Universidad Maimónides ya tenía escrito mi primer libro sobre diseño de juegos, ahí comencé dando clases en el seminario de videojuegos y ya venía trabajando las ideas del segundo libro sobre narrativas transmedia. Cuando lo publiqué, el área de Extensión de Multimedia me convocó para trabajar la temática y a partir de ahí también empezamos a incorporarlo transversalmente en la carrera.

Podrías profundizar un poco sobre tus líneas de investigación en nuestra Universidad, ¿en qué proyectos estás trabajando? 

Como línea de investigación estamos trabajando en narrativas transmedia y estrategias lúdicas para la educación, tomando como punto de partida la investigación de Carlos Scolari en narrativas transmedia. Lo que hacemos en la Universidad es básicamente contar una historia y usarla como base para crear trabajos prácticos para investigar. Por ejemplo, el año pasado arrancamos haciendo un universo colaborativo donde todos los estudiantes aportaron en la creación de parte de un mundo narrativo, creando personajes, historias y los distintos profesores tratamos de usar ese contenido como base creativa para que puedan desarrollar sus prácticas y aprender a partir de ahí, aprender haciendo e investigando. 

Por otro lado, también mezclado con lo lúdico, vamos a tratar de agregar una capa extra a la educación tradicional haciendo que los estudiantes estén más motivados, quieran aprender y desarrollemos ese deseo a través de estas técnicas de contar una historia distribuida en muchos formatos

Volviendo un poco a lo lúdico, ¿en qué consisten las estrategias de game design?

A grandes rasgos lo considero como una metodología de trabajo basada en el conductismo, se trata de un sistema de motivación de todos los juegos. 

Revisando juegos por más de 20 años descubrí un patrón que consta de cinco elementos que hacen a lo que yo llamo estructura lúdica; esta estructura está compuesta por una parte emocional, que tiene que ver con los deseos y necesidades; con un sistema de progresión que tiene que ver con una serie de desafíos acordes a la habilidad del que juega. También con tres tipos de objetivos; uno a corto, otro a mediano y otro a largo plazo. Por último, hay un sistema de recompensas que genera un reforzamiento de la conducta y esa es la razón por la que juegan. 

Alrededor de esos elementos yo puedo analizar un juego o cualquier sistema lúdico y saber si tiene posibilidades de gustar o motivar porque se trata de un sistema motivacional. Si se saca alguno de estos elementos le quita engagement al juego. 

¿Esto también podría aplicarse a la narrativa transmedia? 

Si vos tomás cómo se desarrolla un proyecto transmedia y te vas con una nave espacial muy, muy lejos podrías ver a este proyecto como piezas de un rompecabezas. En Maimónides lo trabajamos así, tenemos muchas piezas sueltas que cuando las empezás a armar, empezás a ver una imagen y eso genera una motivación, vos querés completar, querés ver a esa imagen al punto de enojarte si falta alguna pieza. En la narrativa transmedia cada pieza de ese rompecabezas puede ser una pieza audiovisual, narrativa; puede ser una película, un podcast, una serie, etc. 

Yo necesito “coleccionar” todo eso porque estoy armando la imagen mental, en las narrativas transmedia lo llaman convergencia, una imagen mental que me va a permitir a mi ver el todo que es el universo narrativo; la Tierra Media del Señor de los Anillos, Harry Potter o el mundo de los superhéroes de Marvel. 

Entonces hay un juego y es un juego de rompecabezas que tengo que armar, eso genera el mismo efecto que el videojuego y se genera también en los proyectos transmedia, es a partir de ahí que cruzamos el juego en absolutamente todo. Nos damos cuenta que hay un juego narrativo ahí, lo que le gusta a la gente es buscar, participar, ser activo. Esa hiperactividad es importante que aparezca y se traslade a los proyectos transmedia, que comenten, que generen fan fictions, comentarios y se vaya creando un ecosistema donde hay una comunidad que se torna fiel a ese producto.  

¿Se pueden aplicar las narrativas transmedia más allá de la industria del entretenimiento? ¿en qué espacios? 

Se puede, ahí es donde se incorpora un elemento que proviene del juego, que es la gamificación y el uso de la estructura lúdica. Usar esos cinco elementos que te comenté antes en cosas que normalmente no son un juego como son la salud financiera, tomar un remedio, entrenar. Si uno aplica técnicas de gamificación puede potencialmente mejorar el rendimiento de las personas porque los estás motivando. No deja de ser una técnica de motivación donde les das razones, les das ganas de hacer algo. 

Si cruzas game design con narrativa transmedia te das cuenta que estamos hablando más de lo mismo. Lo que estamos desarrollando e investigando en la Universidad con este universo compartido por todos los profesores y estudiantes de Multimedia es gamificación y narrativa transmedia para la educación pero lo podés usar, por ejemplo, cuando vas a un museo normal y te dan un audio, imaginate si a eso le agregaras una historia; ahí estarías transmediando y usando narrativa. 

Si tuvieras que recomendar proyectos de narrativas transmedia, más allá de los estudiantes, ¿qué les recomendarías?

Hoy tenés tres universos principales, los más conocidos por la gente; Disney con Star Wars, pero también con Marvel y su universo de superhéroes. También la saga de Potter, tanto las películas como los libros o las obras de teatro. Y después también está ocurriendo en series de televisión como por ejemplo, Stranger Things o mismo Gravity Falls que tiene libro o su serie animada.  

Después hay proyectos locales; algunas de esas series continuaron, pero uno de los ejemplos más importantes, sino el más importante, es El asombroso mundo de Zamba, se trata de una producción transmedia; de una serie educativa donde convierte a los personajes históricos en el personaje épico moderno, superhéroe, con un tono irónico, no más allá de la cuestión política. Tuvo un parque de diversiones o un parque temático dentro de Tecnópolis donde había un domo con experiencias de realidad virtual.